
| 헤이즈의 특징 및 어울리는 조합 | ||
| 특징 | 주의 | - 헤이즈는 궁으로 초장거리 포킹을 꽂을 수 있는 캐릭인데, 반대로 말하자면 궁쓰고 뭔가를 못하면 억제력이 박살나는 캐릭터다. 근데 "나 궁 잘박았는데 왜 안하지? 아쉽네" 이러면서 억지로 더 하게 되다가 사출당하기 십상이므로, 이걸 조심해야 한다. |
| 장점 | - 아군이 큰 결심을 하고 뭔가 해줬을 때, 딜레이 없이 즉각 호응해줄 수 있는 실험체이다. - 적이 헤이즈에게 붙기가 쉽지가 않아서, 붙으려면 대가를 크게 지불해야하는것이 장점이다. |
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| 조합 | 극상 | < + 카티야, 에스텔 > < + 하트, 엠마 > |
| 좋음 | < + 2브루저 > - 아드리아나와 포지션이 비슷하다고 보면 됨. 궁으로 긁어놓으면 킬캐치 좋은 브루저 2명이 들어가서 쓸어담는 구조가 제일 이상적이다. |
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| 최악 | < +유키, 일레븐, 비앙카 > 발사하는 실험체나 노딜 탱커는 헤이즈와 최악의 궁합이다. < + 2탱커 > 헤이즈는 어떤 딜러와 할지가 가장 중요하다. 탱커보다는 브루저가 가장 중요함. |
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| 헤이즈의 아이템 | ||
| 보라템 | XCR | - 보라무기에서도 XCR이 쿨감10을 줘서 헤이즈에게 의미가 매우 큰 고밸류 무기이다. 골드러시는 별로임. |
| 전설 및 혈템 |
3신기 | - 검은 죽음, 핏빛 망토, 용의 비늘 검죽과 핏망은 헤이즈에게 포코밸류라고 봐도 될정도로 잘 어울리는 아이템이므로, 초반 생명의나무와 미스릴까지는 먼저 받아서 3신기까지 빨리 채워주는게 좋다. cf) 위에서 말했듯이 핏망, 검죽이 헤이즈에게 포코템만큼의 값어치를 하므로, 3신기가 나온 헤이즈는 그 이후에 템을 몰아먹기보다는 팀원이 효율좋은 아이템들을 올리게 해서 팀 전력을 올리는 방향으로 아이템을 설계하는것이 좋다. 핏망 검죽 용비가 나왔으면 이미 헤이즈는 3포코급 밸류라서 그냥 굴려도 잘굴러가기때문에, 굳이 더 잘굴러가라고 금칠하기보다는 안굴러가는 팀원을 금칠해서 잘굴러가게 해주는 것이 좋음. 그러므로 첫 생명의나무, 미스릴까지만 양보받아서 용비+핏망+검죽까지만 빨리 올리고, 그 이후에 남는 포코나 릴은 다 팀원에게 양보하자. 단, 팀원이 생나나 릴로 정 쓸게 없을 때는 받아서 무기정도는 만들어주자. |
| 피안화 vs 발키리 |
- 피안화를 가면 강화 평타가 더 쎄지므로, 인파이팅을 많이 하는 상황에서 가면 좋다. 그런데 일반적인 상황에서는 굳이 돈주고 생나를 사서 갈 정도는 절대 아님. 생나가 정 남아돌때나 가는거지, 본인 돈 주고 사서 가지는 마라. 내 돈 주고 사서 갈거면 발키리 가는게 훨씬 좋다. |
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| - 단, 상대가 대부분 근접 실험체인 경우에는 발키리보다 좋으므로 내 돈으로 가도 됨. 1. 인파이팅을 많이하므로 피안화의 의념딜을 터뜨리는 빈도가 매우 높아진다. 2. 발키리는 쿨감이 없어서 인파이팅이 더 힘들어짐. |
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| 검은 죽음 vs 검은 베일 |
- 검은베일과 검은죽음 차이 궁극기 데미지를 비교해보자면, 2대 기준으로 검은죽음 : 100(Q) + 100(Q) + 50(명중) = 250 검은베일 : 120(Q) + 120(Q) = 240 이런 느낌이다. 그래서 2대 이하로 맞으면 검은죽음을 꼈을 때가 더 쎈데, 보통 후반가면 상대 원딜한테 궁 1대 꽂기도 힘들기 때문에 검죽도 딜 측면에서 검은베일에 비해 엄청나게 딸리는 것도 아니다. 그런데 여기서 이제 검은죽음이 3신기 중 하나인 이유가 드러나는데, 검은죽음은 맞은 상대를 시야에 잠시 보여준다. 이 시야를 보여주는게 사거리가 긴 헤이즈 입장에서 정말 대체불가 고밸류 특성임. 그래서 검은베일에 비해 딜도 안딸리고 개사기 밸류 특성을 제공해주는 검은죽음이 3신기 중 하나인 것이다. |
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| - 그런데 우리팀에 아드리아나, 이바, 카티야처럼 팔 긴 원딜이 있어서 1. 상대와 인파이팅하는 상황이 거의 없어서 광휘를 꽤 오래 유지할 수 있을만한 조합인 경우 2. 교전 시, 나보다 포커싱 우선순위가 높은 사람이 팀에 있는 경우 (ex. 보통 카티야가 있으면 상대는 헤이즈보다는 카티야를 먼저 죽이려고 든다) 2. 상대에 근거리가 많아서 어차피 항상 우리에게 근접하기 때문에 검은죽음으로 얻는 시야가 크게 필요하지 않은 경우 이럴 때는 검은베일을 가는게 더 좋다. 오래 싸우면 싸울수록 검은베일이 검은죽음보다 딜은 확실히 더 쎄기 때문. |
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| 핏빛 망토 vs 성법의 |
- 부패는 겹치지 않으므로, 팀에 핏망 간 사람이 있으면 성법의를 가도록 하자. | |
| 원딜 잘잡는 템트리 |
- 발키리 + 검은죽음 + 성법의 + 파초선 + 킬힐 한 방 딜이 매우 쎄다. 파초선 저주딜은 스증에 영향받으므로, 검베보다는 킬힐이 더 좋다. 광휘는 캐릭터 스킬에만 영향을 주지 아이템 특성 딜에는 영향을 주지 않음. |
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| 헤이즈의 교전법 | ||
| 포지셔닝 | 본대 합류 | - 합류를 최우선으로 하자. 뭐 길 혼자 막고 어쩌고 하면서 영웅놀이 할 생각 하지 마라. 그리고 한놈 죽이고 나도 죽자 이런 너죽고 나죽자 마인드도 버리자. 항상 너 죽고 나 살자 마인드로 해라. |
| - 헤이즈가 바로 호응할 수 있는(상대에게 닿을듯 말듯한) 2선 정도에 있는게 좋다. - 본대 체력 상황 보고 만약에 본대가 못버틸 것 같으면, 멀리서 궁쏘지말고 궁 빨리 접고 본대에 바로 합류해서 본대 힘을 실어줘라. 궁은 멀리 있을 때 쏘는 것이다. 궁 들고 있을 때는 딜이 약하기 때문에, 상대가 순정Q 사거리 안에 들어오면 무조건 궁 접고 Q로 딜하자. 순정Q가 메인딜임을 항상 기억하자. |
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| 강평 버프 | - 강화 평타 쓰고나서 받는 이속 버프로 상대와 계속 거리조절하는 것이 가장 중요하다. 강평 이속 버프를 포지션 수정하는데에 계속 써야함. |
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| 안전 우선 | - 좀 더 안전하게 하자. 너무 막 붙어서 비비려고 한다. 항상 거리조절에 신경쓰자. - 팀원이 앞에서 치고박고 있더라도 헤이즈만큼은 거리조절을 하면서 패야 한다. 우리 근딜이 다 머리박고 비비고 있다고 해서 나도 같이 들어가서 상대 근딜이랑 비비는건 절대 안된다. 헤이즈가 인파이팅해야 이기는 견적이면 애초에 그 교전을 하면 안된다. 상대 앞라인을 절대로 무시하면 안된다. 무시하고 패스하는건 기회 봐가면서 해야지 무작정 대가리 들이미는 짓은 절대 하지 마라. - 궁을 잘 맞췄으면 그 뒤는 팀에게 맡겨야 한다. 궁 잘 맞춰서 양념 다 된 적 따러, 억지로 내 생존기 다 빼면서 들어가서 쟤 죽이고 나도 죽고 이런건 안좋다. 내가 궁을 잘 맞춰서 상대 원딜 양념해놨으면, 그 원딜 마무리하러 적 근딜 속으로 들어가는게 아니라 이제는 내 손에 닿는 적 근딜들을 양념해놔야겠다 라는 마인드로 가야함. 내 손에 안닿는 애를 잡겠다고 굳이 블링크, 이동기 생존기 다 털어가며 가서 잡을 필요는 전혀 없다. 궁극기는 내가 손이 안닿는 상대 원딜같은 애들을 억지로 패는거고, 궁 다털고나서 진입이 안되면 당연히 상대 앞라인과 거리조절하면서 내 손에 닿는 앞라인을 공격해야 한다. - 팀원들은 자기들이 머리박아도 헤이즈가 알아서 살아서 사출방지 해줄거라 생각해서 머리를 박을 수 있는것이기도 하다. 그러므로 헤이즈도 같이 머리 박으면 절대 안된다. |
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| - 급하게 하지 마라. 스증들은 쿨타임 기반의 스킬로 적을 잡아야 하기 때문에, 이 쿨타임들을 어떻게 분배해서 상대를 때리느냐가 중요하지, 급하게 머리 들이박는다고 다 되는게 절대 아니다. 그러므로 우리 팀이 죽는다고 해서 급하게 호응하고 이러는거 안하는게 좋다. 상대가 급하게 들어올 때는 상대가 코스트를 어느 정도 쓰고 들어오는건데, 거기에 응하지 않고 싸워주지 않으면 상대만 코스트 손해를 보게 된다. 그런데 거기에 응해서 싸워주게 되면 우리도 코스트 손해를 봐서 결국 동등한 입장에서 싸우게 되는 것이므로 좋지 않다. |
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| EQ ? | - EQ쓰는것보다는 E 기관총으로 상대 공격하면서 거리조절 계속 해주는게 더 좋다. 거리조절이 핵심임. 거리조절을 하면서 공격을 할 수 있는게 좋은것. 심지어 E 기관총 매 타 마다 벽력 쿨감과 오토바이헬멧 타수 적용이 되어서 E 풀타 때리면 벽력 2번과 포톤런쳐 2번이 확정이다. EQ는 필살기라고 생각해라. 진짜 진짜 진짜 정말 필요할때만 쓰는것. 즉, EQ는 웬만하면 쓰지마라 진짜. |
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| 때에 따라 사려라 |
- 딸피인 아군 뒤에 있지 말자. 항상 피 상황이 좀 더 나은 사람이 앞에 있어야한다. 아군이 딸피인데 풀피인채로 너무 뒷라인에서 도망가지 말고 앞라인에서 견제를 좀 하자. |
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| R에 따라 교전 열기 |
- R을 3발 쐈는데 1발 맞춘거면 어차피 상대 박살내기에도 애매하기때문에, 차라리 싸움 안걸고 W로 접고 빨리 궁쿨돌려서 다시 3발 중 최소 2발 맞출때까지 계속 궁 리트라이하는게 나음. 이러면 주도권이 상대에게 없고 헤이즈한테만 있다. |
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| ETC | 부패 묻히기 |
- 특히 막금구 교전 중에 많이 나오는 상황인데, 상대 팀이 금구 써가면서 전장을 이탈하면 "휴식해서 체력을 회복하러 가는 것" 이므로 어떻게든 따라가서 한 대라도 때려서 부패를 묻혀서 휴식을 못하게 막아줘야 한다. |
| 헤이즈의 루트 | ||
| 1. 골목길 2. 공장 |
골목길 | - 주유소쪽 골목길 건물 안에서 태어나면 1. 하늘나리 바로 아래 쓰레기통에서 옷감 찾고 템 하나 만들고 2렙 찍고 2. 하늘나리 타고 하이퍼루트쪽으로 넘어가서 3. 하이퍼루트 아래 닭3마리 잡고 공장 넘어가기 - 절쪽 골목길 건물 안에서 태어나면 1. 절 안쪽 뒤지지 말고 이속버프 받은 그대로 오른쪽 건물 밖 캐비넷 2개 뒤지기 2. 절 하이퍼루트로 달려가서 타기 |
| 공장 | < 5보라템 완성 후 > - 동물 : 윗들개 ~ CCTV 닭 ~ CCTV 들개 ~ 아래박쥐2 + 멧돼지 먹고 모닥불가서 밥굽고 늑대2 - 이후에 항구에 사람 없으면 항구곰 먹고, 사람있으면 다시 공장와서 공장 3곰 먹기. - 초반 공장의 헤이즈는 신이다. E 풀틱을 때리면 거의 벽력 3번 + 포톤런처 3번 딜을 때려박기 때문에, 공장에서 웬만하면 쫄지 마라. 특히 리오, 이바는 개잘잡는다. |
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| 헤이즈의 스킬 및 콤보 | ||
| 스킬 | 콤보 | - Q FW EQ D평 아군이 무언가 해줬을 때, 호응해서 폭딜넣는 콤보. 승기가 확실할 때 아니면 안쓰는 콤보임. 블링크를 버리는 것이지만, 헤이즈는 여타 스증 딜러들에 비해 딜이 부족하기에 이런식으로 리스크를 안고 플레이 해줘야 한다. |
| 패시브 | - 헤이즈 패시브인 강화평타를 치면 이동속도 30% 증가 버프를 얻는다. 그래서 무기스킬은 빤스런할때 쓰는게 제일 효율이 좋음. QD평 맞추면 순간적으로 패시브로 이속이 증가하기때문에 QD평이 도주에 좋다. |
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| Q | - 헤이즈는 Q의 중요도가 매우 크다. 대치 시에는 Q만 쏘면서 상대 갉아먹다가, 화나서 달려드는 상대를 WE로 받아쳐서 잡아먹으면 됨. WE는 내 필살기라고 생각하고 웬만하면 안쓰고 아껴두는게 좋다. |
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| E | - E 캔슬 타이밍 잘 재야한다. E를 켜고 있는 동안에는 평타가 안나가고 따발총이 나가는데, 이 딜 넣는것보다 Q평 한 번 더 넣는게 더 쎄다. 그리고 E를 빨리 접으면 접을수록 쿨도 빨리 돌려받으므로, E를 쓰자마자 Q 바로 쓸게 아니라면 E 쓰고나서 바로 접는 습관을 들이자. 그리고 EQ하겠다고 가까이 다가가는 시간도 사실 그 때 Q 한방이라도 더 넣는게 더 쎄다. - EQ는 웬만하면 쓰지 마라. EQ는 필살기이다. 그래서 이거 박고 적이 안죽으면 내가 죽어야 하는 그런 콤보임. 그런데 EQ는 헤이즈가 적과 가까운 한 자리에 고정되어있기 때문에 위험도가 너무 높은 필살기이므로, 없는 스킬이라고 생각하고 Q평으로 메인딜링 할 생각을 하자. - EW는 상대가 반응할 수 있는데, 블W는 상대가 반응을 못한다. 그래서 E와 W를 같이쓰지말고 항상 블W로 깜짝이니시를 열고, E는 블링크 용도로 W와 따로따로 사용하도록 하자. - 상대 스킬은 블링크가 아니라 E로 피할생각을 항상 하자. 상대 스킬을 기본스킬인 E로 피했을땐, 블링크로 피했을때보다 할 수 있는게 엄청나게 많아진다. - 앞 EW같은걸로 교전 열 생각 하지 말고, 교전은 항상 Q로 시작하자. E와 W는 항상 품에 안고 있어야 한다. 이걸 빼는 순간, 헤이즈는 교전에서 능동적인 행동을 할 수 없게 되어버린다. |
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| W | - 블W는 박아서 거의 킬이 확정인 상황에만 쓰자. 애매한 각에는 절대 블W 박지말고 아껴둬라. 특히, 상대가 스킬 빼기 전에는 웬만하면 절대 블W 쓰지 마라. 블W는 상대가 스킬 다 빼서 헤이즈를 물어죽일 힘이 빠졌을 때 쓰는 것이다. - 헤이즈 W는 "내가 박아서 상대 킬이 확정일 것 같거나" "팀이 연계가 가능한 상황일 때" 웬만하면 이 2가지 경우에만 쓰도록 하자. cf) 블W 박아서 상대 킬이 확정이라면, 애초에 교전 구도가 그 이후에는 2:3이 되는 것이므로 내가 W 쿨을 돌릴만한 여유도 어느정도 챙길 수 있고, 교전 구도 자체도 유리하게 흘러갈테니 충분히 내 블링크와 W를 쓸만한 가치가 있다. |
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| R | - 시야는 RQ로 확인 자주 해도 된다. 어차피 헤이즈 궁 쿨 짧아서 괜찮음. - 헤이즈는 싸움의 시작을 RQ로 여는 것이지, 처음에 궁을 뿌리다가도 바로 옆에서 아군이 싸우고 있으면 WD평Q평 이런걸로 재빨리 궁 캔슬하고 붙어서 폭딜을 넣어줄 줄도 알아야 한다. - RQQ한정으로는 RQQ보다 RQ평이 나가는 속도가 더 빠르다. (R을 3발 쏠 때 부터는 또 달라진다. RQ평Q보다 RQQQ가 더 빨리 나감) 그래서 RQQQ평 이런식으로 R이 2발 남았을때 마지막에 Q평을 넣는식으로 간다. cf) RQQ보다 RQ평이 더 빠른 이유는 Q 이후 평타에 딜레이가 없어서이다. 평타 이후의 Q는 다시 딜레이가 있어서 평Q는 느려짐. 그래서 RQ평Q는 다시 느려지는 것. Q는 평타에 간섭을 안하는데, 평타는 Q에 간섭을 해서 "평타 이후에 Q를 다시 쏘는 속도"에 엄청나게 딜레이가 걸린다. 그래서 RQ평Q평은 별로임. 딜 욱여넣는데 너무 속도도 오래걸리고, 궁평타 칠정도로 상대가 가까이 있어야하므로. - 피안화 갔을 때는 피안화의 의념딜로 인해, RQ평이 RQQ보다 더 쎄다. - R상태에서 E써서 궁 접을 수 있다. |
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| - R을 3발 쐈는데 잘 못맞췄으면, 그냥 1발 남은상태로 W써서 접고 W의 쿨감 받아서 다음 궁을 더 빨리 돌게 하자. 전설5템 기준으로 W로 접을 시, 궁쿨 대략 4초 차이난다. - 궁 쓰다가 거리 안되면 바로 접자. 상대가 도주기 다 쓰면 앵간하면 궁거리 안닿기 때문에, 그냥 상대가 도주기 다 쓰면 안되겠다 생각하고 빨리 궁 접기. |
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| - 나를 물어죽일 수 있는 상대팀 브루저가 스킬 다 갖고 있는 상태라면, 가까운 거리에서 궁 쓰지 말자. 이럴때 궁 키면 오히려 상대 브루저가 나 물었을때 살기 힘들어진다. 이럴땐 오히려 Q평이나 아니면 그냥 Q로 멀리서 거리조절은 계속 하면서 피만 깎아주자. |
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| - 궁은 뒷라인을 패려고 쓰는거다. 상대 원딜 안보이고 앞라인만 있을 때는 웬만하면 궁 꺼내기보다는 Q평하면서 간보다가, 상대 앞라인이랑 어느정도 거리 벌어졌을 때 궁을 꺼내자. |
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| - 헤이즈 궁은 상대가 안보이는 곳에서 쏘는게 제일 좋으므로, emp를 적극적으로 활용하자. | ||
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