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UE5 Coding : 게임 제작 기초/Class

BeginOverlap 바인딩 함수

by 달다하 2025. 8. 20.
  • Delegate의 규칙
    • 언리얼 엔진에서 델리게이트에 함수를 바인딩하기 위해서는, 바인딩할 함수의 인자들이 델리게이트의 요구사항과 일치해야 함

 

  • OnComponentBeginOverlap 델리게이트의 인자들
    • UPrimitiveComponent* OverlappedComponent
      • 이벤트가 발생한 콜리전 컴포넌트
        (이벤트가 발생한 주체에 대한 정보)
      • ex) TriggerBox와의 이벤트가 발생했다면, TriggerBox가 OverlappedComponent에 전달됨

    • AActor* OtherActor
      • OverlappedComponent와 충돌한 액터
        (이벤트를 발생시킨 주체에 대한 정보)
      • 보통 플레이어 캐릭터나 적 캐릭터임

    • UPrimitiveComponent* OtherComp
      • 충돌한 액터의 콜리전 컴포넌트
        (이벤트를 발생시킨 주체의 컴포넌트에 대한 정보)
      • ex) 플레이어 캐릭터의 캡슐 콜리전 컴포넌트

    • int32 OtherBodyIndex
      • 충돌한 콜리전 컴포넌트의 BodyIndex
        (이벤트를 발생시킨 주체의 컴포넌트에 대한 정보)
      • 콜리전이 여러개인 경우, 어떤 콜리전이 발생했는지 식별하는데 사용됨

    • bool bFromSweep
      • 충돌이 Sweep 방식으로 발생했는지 여부
        (충돌 방식에 대한 정보)
      • Sweep : 이동 중에 충돌을 감지하는 방식

    • const FHitResult& SweepResult
      • Sweep 방식이었을 경우, 충돌의 세부 정보를 담고 있음(충돌 위치, 충돌 표면 등)

포탈 트리거에 진입했을 때, 플레이어 캐릭터가 다른 레벨로 이동하는 기능에는 OverlappedComponent(TriggerBox확인용), OtherActor(충돌한 액터가 플레이어인지 확인용) 이 2가지만 있으면 된다


  • 위의 코드처럼, 사용하지 않는 인자는 코드에서 무시해도 됨

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